Si tratta di un mondo abitato da oltre 9 milioni di residenti dove è possibile dialogare senza filtri e pensare di “colmare” il vuoto della solitudine. Ma non ci si può confrontare con la realtà.
del 15 marzo 2008
Cliccando sul motore di ricerca Google compaiono ben 63 milioni di riferimenti a quel fenomeno, ormai invasivo e pervasivo, che è Second Life (Seconda Vita), per il quale è stata fatta, anche sulla stampa italiana, particolarmente nelle sue versioni on-line, una straordinaria campagna promozionale, visto che per alcuni è un gioco mentre per altri è una vita virtuale, parallela alla “vita reale”, che consente di occupare il tempo libero, ma anche quello impegnato nelle attività lavorative, grazie allo sviluppo della rete informatica.[1]
 
Giuseppe Frazzetto è giunto addirittura a definire un “caso”, quello di Second Life, da esaminare con atteggiamento serio e critico, per cercare di comprenderne tutti i risvolti problematici: «Second Life. Nome invitante o repellente, secondo i gusti. Nome che comunque strizza l’occhio alla principale ossessione di inizio millennio: vivere molte vite e/o “uscire dal mondo”. Questo software viene proposto come una moda, artificiale quanto la supposta vita alternativa che in esso viene simulata. D’altra parte, l’argomentazione sembra avere come presupposto che ci si trovi a che fare con “roba da adulti”, “concettuale”, “da intellettuali”. Infatti qui si fa sul serio, anzi ci si annoia…».[2]
 
 
Costruire un’altra identità
 
Per accedere a Second Life, mondo virtuale 3D inventato dalla società americana Linden Lab, occorre scaricare dal sito www.secondlife.com il software da installare sul proprio computer, quindi fornire i propri dati personali, indicando il nome e cognome che si desidera avere, frutto il più delle volte di fantasia, e scegliere un avatar, ossia un’immagine “alternativa” di se stessi, a cui possono corrispondere anche un’identità sessuale diversa da quella che si possiede e diversi lineamenti fisici.[3] Di per sé la registrazione comporta la maggiore età ma, non essendoci alcuna possibilità di controllare la corrispondenza tra i dati anagrafici forniti e quelli reali, nel mondo di Second Life navigano tranquillamente anche minorenni, anche se per i ragazzi tra i 13 e i 18 anni è stata ideata in forma separata una Teen Second Life, in cui viene bandita ogni forma di violenza e di esercizio della sessualità.
 
Eseguita la registrazione, i nuovi “residenti” vengono aiutati a inserirsi pian piano nella nuova vita attraverso precise indicazioni che favoriscono la conoscenza dei luoghi da visitare, le modalità di dialogo, utilizzando ovviamente solo la lingua inglese, gli acquisti che è possibile effettuare. In Second Life, infatti, si può comprare di tutto, con Linden dollar (L$), una moneta il cui valore corrisponde a 1/270 del dollaro americano. La modesta somma di 10 dollari (non Linden) al mese consente di essere dotati di un account (codice di identificazione di un utente), grazie al quale fare gli acquisti. E per poter convertire il denaro reale in denaro virtuale occorre essere possessori di una carta di credito.
L’aspetto economico è quello che più viene preso di mira da quanti si interessano di Second Life. Sembra, infatti, che il giro di affari quotidiano si aggiri attorno ai due milioni di dollari statunitensi.[4]
 
 
Economia, cultura e politica
 
Per Adriano Amadei, presidente del Centro tecnico per il consumo, «Second Life ha attratto l’interesse anche di numerose aziende, a livello mondiale». In Italia «Enel ha realizzato EnelPark. Un progetto pedagogico dedicato all’energia rinnovabile e alla tecnologia innovativa, con tanto di automobili alimentate a idrogeno. […] L’agenzia immobiliare Gabetti, nel marzo 2007, ha investito 100.000 euro in Second Life e ha iniziato ad impegnare part time 5 dipendenti, con l’intendimento di costruire e vendere case virtuali. Se le aziende hanno investito in Second Life, non poteva mancare una qualche attenzione dal versante confindustriale, sebbene in misura ridotta o, forse, tuttora in fase embrionale. […] Confindustria toscana, per ora, ha dichiarato interesse, ma non di più. A parte Mantova, che ha un’isola in avanzato stadio di costruzione – se ne può visitare un’anteprima sul web – e Milano, che, a fine luglio 2007, ha espresso l’intento di approdare su Second Life, le istituzioni locali hanno mostrato a tutt’oggi scarsa propensione a farsi coinvolgere. In decisa controtendenza, la Regione Toscana – che è, per ora, l’unica Regione in Second Life – che occupa ben sei isole, per complessivi 400.000 metri quadrati virtuali e con l’intenzione di proseguire negli investimenti».[5]
 
L’università di Torino «dispone di tre isole. Sull’isola di “unito”, ai chioschi informativi gli avatar di “studenti 150 ore” possono fornire informazioni sulle procedure di preiscrizione e di immatricolazione. Nelle restanti isole, occupate da due aule magne, sarà possibile assistere a conferenze e visionare presentazioni». L’ex pm di Mani Pulite, Antonio Di Pietro «per primo volle usare l’informatica in un’aula giudiziaria. In Never Land, isola dipietrista, il ministro delle infrastrutture, il 20 luglio 2007, è stato contestato dagli avatar di Legambiente e di Nuova Ecologia, partiti da Ecopolis, con uno striscione che inalberava la provocatoria scritta: “Qui puoi costruire tutte le autostrade che vuoi”. Già il 12 luglio 2007, Di Pietro aveva attirato l’attenzione sullo spazio virtuale riservato all’Italia dei Valori, con una conferenza stampa dedicata alla Rete come strumento di democrazia dal basso, nuove tecnologie e diritto all’informazione, integrazione fra realtà virtuale e realtà reale. The Guardian aveva commentato sarcasticamente: “Gli italiani che cercano nel cyberspazio sollievo dal mondo surreale della politica italiana stanno combattendo l’idea di un ministro di costruire un quartier generale nella comunità virtuale di Second Life”. Ma l’iniziativa in sé, le tematiche sollevate nella conferenza stampa e la dialettica che si è innestata si presentano effettivamente come argomenti cruciali dell’attualità e delle prospettive».
 
Non è solo il marketing a stuzzicare l’interesse di chi si aggira per l’immenso mondo di Second Life. C’è posto, infatti, anche per l’arte e per la cultura. Come riferisce Antonio Spadaro, «nel marzo 2007 il ministero degli esteri italiano ha aperto nella Seconda Vita un Istituto italiano di cultura con l’intento di svolgere una funzione di “vetrina” della Direzione generale per la promozione culturale, centro direzionale di 90 Istituti italiani di cultura nel “mondo reale”. Esistono anche gruppi che organizzano eventi come il Free Culture Event Group o luoghi come Salzburg, tutto austriaco, dedicati ad arte, musica e cultura in genere».[6] Anche i libri e il loro mondo sono rappresentati, attraverso l’apertura di librerie, case editrici e biblioteche.
 
 
Per dialogare e pregare?
 
Tutto lascia ritenere che Second Life risponda in modo particolare all’esigenza, fortemente avvertita da tutti, e non solo dai giovani, di incontrarsi, di dialogare, di trasmettere sensazioni, progetti, desideri. I “residenti”, infatti, attraverso la chat possono partecipare a manifestazioni musicali, a feste, a discussioni, così come possono stringere amicizie, litigare, avanzare proposte di matrimonio e anche pregare. Inoltre Second Life offre la possibilità di entrare a far parte di gruppi o siti di carattere religioso e spirituale. Accanto a istituzioni “autodosse” e pan-denominazionali e a templi che sono espressione di grandi religioni, esiste una sorta di “piazza delle religioni” con ricostruzioni di una cattedrale, di una moschea, di una pagoda, di un tempio zen, di un tempio indù, di una sinagoga, di un tempio Kiva e di un museo dedicato all’umanesimo. In qualche caso si trovano pure gli inginocchiatoi per avatar.
 
È dunque possibile pregare nella Second Life? Sembrerebbe di sì, stando alla testimonianza di Muhammed Yussif Widhe, un musulmano svedese, riferita da Antonio Spadaro: «Io metto il mio avatar in posizione di preghiera e nello stesso tempo io prego. La mia preghiera nella mia stanza è valida e la mia preghiera on-line è simbolica», dopo di che aggiunge: «È possibile anche che gli avatar vivano una forma di preghiera comune? Non ci sono ostacoli, ovviamente, e questo già avviene. Molto più semplice e proficua è la possibilità di avere colloqui spirituali. Esistono chiese virtuali nelle quali è possibile trovare un ministro capace di accogliere chi entra e di avviare un dialogo».[7]
 
Tutto sembrerebbe, dunque, invitare a entrare a far parte del popolo di Second Life, che conta già oltre 9 milioni di “residenti”. Si può colmare, infatti, il vuoto della solitudine, si può dialogare senza filtri, si può visitare il mondo infinito senza doversi spostare dalla propria scrivania, si può trasmettere un’immagine di sé che il più delle volte non corrisponde a quello che si è nella realtà, si possono fare anche dei buoni affari virtuali, a condizione, ovviamente, di avere il danaro sufficiente, si possono persino curare i disturbi sociali e del comportamento attraverso la ricreazione di ambienti e scenari simili a quelli della vita reale.[8]
 
Una cosa però non si può fare, ed è la più importante: confrontarsi con la vita reale, con i suoi drammi e le sue gioie, le sue sorprese e le sue scoperte. La simulazione, pur se offre un’ampia gamma di potenzialità e presenta un basso livello di rischio, porta con sé delle conseguenze emotive e affettive preoccupanti. In un contesto che fa emergere di continuo la fuga dalla realtà, che si presenta il più delle volte in forme tragiche, sembrano avere buon gioco la simulazione, il controllo, i giochi di ruolo.
 
Ne deriva che la realtà viene ridotta miseramente a una sua rappresentazione manipolabile e reversibile, e l’esperienza finisce per essere simulazione, gioco interattivo, fruizione di un’immagine. Anzi, «quanto più la simulazione è gratificante e coinvolgente, tanto più essa crea dipendenza. E tanto più si dipende dalla simulazione, quanto più i rapporti evaporano e con essi ogni forma di relazione reale con ciò che è altro da me e va al di là dei miei desideri o dei miei timori. Alla fine, insomma, varrebbero più le relazioni che le persone con cui esse vengono create. Il rischio all’orizzonte è l’alienazione, il rifugio in un mondo fittizio e indolore che fa perdere il contatto con la “prima vita” e la sua ricchezza incomparabile»[9].
 
 
 
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[1] Gerosa M., Second Life, Meltemi, Roma 2007; Tapley R., Crea la tua Second Life, Mondadori Informatica, Milano 2007.
[2] Frazzetto G., Il caso Second Life, in www.postcontemporanea.it , 7 luglio 2007.
[3] Coronet L., Guida facile alla tua prima Second Life, Sperling & Kupfer, Milano 2007.
[4] Semeraro D., Diventare ricchi con Second Life: i milionari si sono quadruplicati, in www.repubblica.it , 22 aprile 2007.
[5] Amadei A., Rifarsi una vita?, in www.prontoconsumatore.it , 29 agosto 2007.
[6] Spadaro A., “Second Life”: il desiderio di un’“altra vita”, in La Civiltà Cattolica, 158(2007), n. 3771-3772, p. 271.
[7] Ibidem, p. 274.
[8] Federico F., Second Life come terapia per i disturbi sociali e del comportamento, in blog.webnews.it, 18 gennaio 2008.
[9] Spadaro A., “Second Life”: il desiderio di un’“altra vita”, cit., p. 278.
Eugenio Fizzotti
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