del 23 settembre 2007
Lo aveva sempre sognato da ragazzino, Philip Rosedale, fisico e fondatore di Linden Lab, un laboratorio informatico di San Francisco: 'Poter vedere il mondo trasformarsi in base alle idee che avevo in mente'. E così nel 1991 ha iniziato a pensare a un mondo virtuale, dove chiunque potesse realizzare questo sogno di un luogo in cui fosse possibile fare qualunque cosa senza alcuna limitazione. Nel 2002 il sogno si realizza e nel 2003 questo nuovo mondo virtuale viene aperto al pubblico. Si chiama Second Life ed è il fenomeno di massa più in voga del momento. È una realtà virtuale dove, con l’ausilio di un personaggio dalle sembianze perfettamente umane, è possibile dare vita... a una vera e propria seconda vita.
'Il tuo mondo. La tua immaginazione'. È l’accattivante slogan che campeggia al top della home page del sito di Second Life. Si scarica il programma e voilà... catapultati su Help Island, il punto di partenza del gioco, dove il nostro 'avatar', così si chiama l’alter ego creato secondo i gusti personali dell’utente, può imparare a gestire i suoi movimenti, a chattare con altri avatar, a volare, a usare oggetti. Un gioco come un altro? Può essere. Ma a distanza di cinque anni dalla sua nascita, con un incremento relativo soprattutto agli ultimi mesi, il numero di utenti ha superato abbondantemente i 7 milioni.
 
 
La realtà nella mente
 
'Second Life è un mondo virtuale concepito e creato ogni giorno da esseri umani, e questi tendono a fare le cose in un certo modo. Non importa se il mondo in cui si trovano sia virtuale o 'reale'. Reale è ciò che esiste nella mente. E per quanto possiamo essere molto diversi gli uni dagli altri nel nostro aspetto esteriore, dentro siamo tutti uguali, sangue, budella e un mucchio di sogni. Anche i sogni sono gli stessi: tutti vogliono amore, successo e felicità'. Queste parole si possono leggere nell’introduzione della guida a Second Life, pubblicata di recente in 'La biblioteca di Repubblica-L’Espresso'. E il gioco si propone come possibilità proprio a questo livello: 'Questo mondo consente - si legge ancora - di concentrarsi sulla ricerca della propria felicità personale. Non c’è bisogno di avere a che fare con tutte quelle questioni mondane che fagocitano a tal punto il nostro tempo sul pianeta Terra, qui si è liberi di fare ciò che si vuole. L’unica cosa che può ostacolarvi nella ricerca della vera felicità è la vita reale'. Basta poco, per cominciare a giocare l’accesso 'base' è gratuito. Ma se si vuole avere successo occorre investire: soldi veri, opportunamente riconvertiti nella locale moneta Linden Dollar, virtuale ma reale, dal momento che è quotata sulla base del dollaro americano e subisce variazioni e fluttuazioni secondo l’andamento dei mercati finanziari interni ed esterni al gioco.
 
 
Chi pi√π spende...
 
Più soldi si investono, più è alto il tenore di vita in questa community, maggiore sarà il successo della seconda vita. E allora via, a comprare un isoletta, a costruirsi una casa, a comprarsi un look. Spendere soldi per essere qualcuno, per costruire relazioni: se non hai uno status difficilmente verrai preso in considerazione. Lo scopo di tutto? Soddisfare la propria ambizione e i propri desideri, seduti su una sedia davanti a un computer. Si può conoscere una persona attraverso il suo alter ego, la si può frequentare, ci si può... innamorare, e poi fare sesso virtuale con lei. Senza vedersi, senza sapere chi c’è dietro quell’avatar con le sembianze di un bel ragazzo alla moda teneramente avvinghiato a una avatar bionda e procace. Questo è l’amore in Second Life. Poteva bastare? Assolutamente no. Girando tra i forum, tra i blog, tra i diari di giornalisti dalla doppia vita, si scoprono un mare di possibilità. Vuoi una gravidanza? 3.000 Linden Dollars. Ti sembra troppo? 'Ti diamo la possibilità di scegliere quale cucciolo portare in grembo e di essere gestante anche se maschio, oltre a un monitoraggio completo per i nove mesi della gravidanza', spiega la avvenente avatar titolare di una clinica virtuale. Ci si può sposare, e si può divorziare: il costo è uguale in entrambi i casi. E si potrebbero scrivere libri, enciclopedie su cosa si può trovare girando per le varie 'sims' (come si chiamano le varie regioni di Second Life), anzi, su cosa è stato creato: missionari, chiese, discoteche, prostituzione, pornografia, associazioni politiche, gruppi rivoluzionari, giornali, palestre, gruppi di alcolisti, charity...
 
 
Nuova creazione?
 
Creato, perché in questa piattaforma non esiste nulla 'a priori', se non nella forma di 'prims', mattoncini che ciascuno può elaborare, unire insieme e attribuirgli sequenze di movimenti o caratteristiche, che stanno alla base di qualunque cosa si trova in Second Life: se scelgo la possibilità di una 'seconda vita' che ha come promessa il raggiungimento della vera felicità, anche virtuale, è perché in fondo la realtà non mi soddisfa, neppure se ho avuto molto nella vita; la vera novità è, allora, il fatto che sono io stesso che mi creo ciò che desidero, quello che soddisferà i miei desideri e la nuova realtà sarà la proiezione dei miei desideri. Realtà e desiderio: è di certo questo il tema centrale attorno a cui ruota tutto il gioco, e non si può che riscontrare in che modo sia un tema di grande attualità. Solo pochi giorni fa Benedetto XVI lo sottolineava a Pavia, citando sant’Agostino: 'Con acuta conoscenza della realtà umana sant’Agostino ha messo in evidenza come l’uomo si muova spontaneamente, e non per costrizione, quando si trova in relazione con ciò che lo attrae e suscita in lui il desiderio'. Qui, in Second Life, la prospettiva è totalmente capovolta: è sparita l’esperienza della realtà come dato ed è il desiderio stesso a creare il suo oggetto. E in questa dinamica inevitabilmente si scivola sulla prometeica possibilità di essere onnipotenti, di poter creare, in fondo di essere come un dio: 'Second Life funziona come se nella vita reale foste un dio - spiegano gli autori della guida -. Magari non proprio un dio onnipotente, piuttosto uno di quegli dei mitologici minori che tendevano a specializzarsi in certi ambiti'. Tutto è possibile, dunque. E non stupisce, allora, il successo incredibile, anche a livello del giro di affari che si è generato intorno a questo finta realtà.
Un mondo dove quotidianamente avvengono transazioni di denaro per oltre 1 milione e mezzo di dollari non poteva che fare gola al business world. Alcune banche vere hanno aperto sportelli, imprese hanno creato delle isole per farsi pubblicità, molti prodotti vengono lanciati prima in Secondy Life e poi nella vita reale: tutti giri di affari milionari. E la vita reale del mondo inizia a incrociarsi con la seconda vita. Politici che comprano isole o che tengono conferenze stampa mentre fuori dagli auditorium gruppi di avatar si scontrano in manifestazioni di protesta e di dissenso, imprenditori che aprono negozi dove si acquistano oggetti o prodotti reali, o viceversa aziende reali che commercializzano prodotti per Second Life.
 
 
L’inquetudine riemerge
 
Rimane da chiedersi se in effetti un mondo del genere sia realmente in grado di mantenere le promesse di felicità e di successo che dichiara. Come si può trovare soddisfazione in un mondo che non esiste? Se la realtà non soddisfa, può farlo un surrogato virtuale di questa? 'Stasera sono qui - scrive un giocatore in un forum sul sito italiano di Second Life -, davanti a questo mare elettronico, a pensare a quello che mi aspettavo da questa 'seconda vita' e, probabilmente, anche dalla prima. Solo pochi bit più in là da questa mia isola, un’umanità si rincorre e schiamazza, crea legami di una sera e ne distrugge altri con la stessa leggerezza. E mi interrogo sul senso di questo fiume infinito che attraversa le nostre vite di figurine di carta, destinate a perdersi nel suo fluire. Cos’è l’inquietudine che provo? Cosa cerco in questo mondo? Esiste la poseball (possibilità di azione degli avatar; ndr) per il sentimento? Per il dubbio e la perplessità? Quelli sono solo nella Real Life?'. È un’inquietudine inevitabile, è l’insoddisfazione che riemerge anche nella nuova realtà costruita per scappare dalla realtà vera, come un tarlo ignorato che piano piano scava le gambe di una sedia su cui si è accomodati: è la scoperta dell’illusione. O meglio, della delusione che nasce dal sogno di poter realizzare il proprio desiderio attraverso qualcosa che non è in grado di soddisfarlo. Il sogno, spiegava ad alcuni ragazzi nei primi anni Novanta don Giussani, 'è un’immaginazione, proietta in un futuro qualche cosa di inconsistente che traduce un umore, una reazione. (...) Se non tiene conto delle indicazioni della natura non si realizzerà e tu sarai deluso, cioè giocato. Delusione deriva da una parola latina che vuol dire 'essere giocati'; siamo noi che possiamo giocare noi stessi; illusione è un’altra forma della stessa parola; siamo noi che ci possiamo illudere e deludere, 'giocando' quello che ci pare e piace invece che obbedire'. Per l’uomo il legame con la realtà è vitale, e quanto più questo legame è debole tanto maggiormente l’uomo potrà essere manipolato e illuso della possibilità di una nuova vita in un luogo che non c’è: è l’utopia. Per quanto tempo si può sognare? Al risveglio, quando con un clic del mouse si esce da questo mondo virtuale - è il tanto triste e temuto logoff -, è la realtà che, testarda, torna a invadere l’esistenza. Ci deve pur essere qualche cosa nel mondo reale, fatto di oggetti veri e di persone di carne, di più attrattivo di una seconda vita alla Second Life. Per non essere giocati, nel mondo degli avatar come nel mondo reale, occorre una cosa. Ne ha scritto la più accanita lottatrice del Novecento contro l’inganno dell’ideologia, Hannah Arendt, che delle illusioni del potere ne sapeva, eccome: 'Essere fedeli alla realtà delle cose, nel bene e nel male, implica un integrale amore per la verità e una totale gratitudine per il fatto stesso di essere nati'. Tanto difficile? L’alternativa, al risveglio, è l’amara delusione: 'giocati' da un gioco.
 
Paolo Perego
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