del 17 aprile 2012
          Per i nostri ragazzi, probabilmente, il concetto di 'avere una guida' è una pretesa troppo alta, rapportata all'età (per non parlare del tabù che aleggia attorno alla parola 'spirituale', che a volte sembra una noiosa punizione o un anatema, peggio di 'avada kedavra'). Con i gruppi delle medie e delle elementari potrebbe essere utile puntare su due aspetti più generali del tema: identificare le figure che, nella nostra vita, ci aiutano e ci guidano e, successivamente, capire come noi possiamo essere dei leader, delle figure-guida per i nostri coetanei.
Castelli di carta, ovvero: identificare le guide.
          Di certo è importante che, fin da piccoli, ci si abitui a capire chi sono le persone che ci guidano: quelle che ci seguono e che possono darci una mano a capire cos'è bene per noi e cosa non lo è. Per questa attività non serve molto materiale: bastano delle carte da gioco (7 per ragazzo saranno sufficienti), dei post-it, delle penne. Ogni carta, con esclusione delle due che staranno sulla cima, corrisponderà a una figura-guida nella vita di ciascun membro del gruppo. Il nome di queste persone andrà scritto sui post-it, che poi dovranno essere attaccati alle carte, le quali dovranno andare a formare un castello. Se non avete mai costruito un castello con le carte (non ci si può credere, ma mai dire mai) non preoccupatevi, è piuttosto facile: basterà appoggiare una carta all'altra (dovranno avere un equilibrio autonomo) in modo da formare una punta; questo procedimento dovrà essere ripetuto, in modo da avere due punte, una molto vicina all'altra; sopra di esse andrà appoggiata una quinta carta, che farà da base alla terza e ultima punta, che rappresenterà noi stessi. Oltre a essere un'attività divertente e, per alcuni, una sfida, questa costruzione ha anche un significato intuitivo: se vogliamo stare sulla cima, arrivare in alto, dare il massimo, dobbiamo avere per sostegno qualcuno. 'Qualcuno', però, non è 'chiunque': lo scarto è significativo, perchè non tutte le persone possono essere delle guide per noi, non tutti saranno una solida base; il castello può cadere, in parte o del tutto, e nel ricostruirlo, a volte, bisogna riconoscere che alcune carte devono essere cambiate.
Navigatore, ovvero: essere guide.
          Questo gioco è meno psicologico ma decisamente spassoso. I ragazzi verranno divisi in coppie (l'ideale sarebbe che i due componenti avessero una struttura fisica simile, ma ci si arrangerà in qualche modo) e dovranno, a turno, salirsi in groppa. La persona caricata in groppa sarà il navigatore, mentre il 'navigato', colui che metterà le gambe insomma, verrà bendato e dovrà farsi guidare attraverso un percorso costruito dagli animatori. A turno, tutte le coppie passeranno attraverso questo labirinto, per poi invertirsi i ruoli. Per rendere la sfida più divertente, i navigatori saranno obbligati a dare indicazioni con voce e tono robotico, proprio come la signorina irritante degli apparecchi elettronici! Per chi arriva al traguardo, gli animatori prepareranno -se vorranno- un mini-premio (delle caramelle sono sempre un ottimo input). Alla fine dell'attività sarà utile tirare un po' le fila delle sensazioni che questo gioco ha provocato, magari realizzando due cartelloni differenti per navigati e navigatori. Lasciarsi guidare è sicuramente questione di fiducia, ma guidare è, a volte, più difficile: si è pieni di responsabilità, bisogna essere sempre attenti e non distrarsi...una fatica, certo, ma che viene ripagata.
Giulia Krajcirik
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