News 4

I nostri ragazzi sono più vittime della realtà o del mondo virtuale?

Quel pensiero orientato alla riuscita che permette di trafficare con gli altri di carne, fare affari con loro, trasformare col lavoro comune la materia in qualcosa di più che non esisteva prima...


I nostri ragazzi sono più vittime della realtà o del mondo virtuale?

da Quaderni Cannibali

del 03 dicembre 2010

         

          In un recente articolo sul Corriere, Vittorino Andreoli ha di nuovo posto la questione degli adolescenti di oggi in quanto digital generation. Lo ha fatto cercando di analizzare quale conoscenza sia per loro accessibile e in quale forma possa avvenire dentro la relazione adolescente-mondo digitale.

 

          Sono tre i fattori indotti dal mondo digitale che lui ha individuato fra i più rilevanti: la modifica dell’attenzione degli adolescenti che risponde molto selettivamente ai sensi della vista e dell’udito, e non più al tatto e al dolore; l’impoverimento della memoria verbale e numerica per un arricchimento di quella visiva e uditiva; la variazione nel modo di pensare sempre più influenzato dagli stili sensoriali, un pensiero sempre meno razionale e sempre meno scandito seguendo la consecutio temporum.

          Andreoli afferma che per i giovani scompare la realtà, vivendo quasi esclusivamente in un mondo virtuale di video e digitalizzato. Tanto che “quando se ne staccano e lo spengono toccano l’altro mondo ma sono presi da angoscia e da uno stato confusionale”.

          Eppure io credo che i termini dell’analisi del professore, pur lucida e realistica, siano erroneamente invertiti. L’angoscia non nasce quando si passa dal mondo virtuale a quello reale, piuttosto si passa dal mondo reale a quello virtuale proprio perché c’è angoscia. Stare ancorati alla realtà digitale è infatti un potente sedativo di quell’angoscia che nasce dal disorientamento del proprio moto nel mondo reale.

          Si crea poi effettivamente - ma solo in seconda battuta - un circolo vizioso in cui il soggetto apprende la necessità dell’immediatezza, il dover accadere tutto all’istante. Smarrita la concezione del tempo come risorsa, come tempo del rapporto, resta l’esaltazione di un istante fine a se stesso.

          Botta-risposta, azione-reazione: tutto accade in tempo reale, on line. All’inoltro di un messaggio ci si aspetta corrisponda una risposta istantanea, per sua natura essenzialmente emozionale e poco meditata.

          La scrittura di messaggi o lettere su carta viveva di un tempo specifico, un tempo fertile di pensiero, caratterizzato da elaborazione e attesa. La messaggistica istantanea invece richiede risposte immediate, poco elaborate e semplicistiche; risposte che sono a scapito di forma, sintassi e contenuto.

          Spesso si tratta di messaggi che hanno valore in sé, in quanto messaggi, indipendentemente dal contenuto che veicolano, spesso infatti assente. I famosi squilli o trilli del cellulare hanno questa funzione rassicurante, si fanno garanti dell’esistenza di una qualche forma di rapporto, reale o presupposto fa poca differenza.

          A seguito di questa immediatezza, divenuta forma del rapporto, apparentemente niente dura, niente soddisfa. Possiamo dire che è proprio la perdita dell’esperienza della soddisfazione, anzi della sua stessa pensabilità, che spinge verso il bisogno di pura accelerazione, come i video e i film dedicati ai ragazzi bene documentano. Un’accelerazione che brucia il tempo, fatto ormai di attimi istantanei non più in nesso con ciò che li precede e li segue.

          Non più storia, ma sequenza di coriandoli temporali in una difficile frammentazione esistenziale. Ne fa poi da contraltare il paradosso del tenersi occupati in attività ripetitive e fisse per scacciare la noia del non-tempo, quali appunto i videogiochi sempre uguali a loro stessi, nonostante l’incremento di difficoltà dei diversi livelli e l’apparente velocità e finezza di esecuzione e movimento richiesta.

          L’istante pertanto se da una parte viene mitizzato, dall’altra non viene mai vissuto; resta piuttosto frammentato, parcellizzato, perché escluso da un continuum di rapporto. Viene meno quindi la possibilità di esperienza tout court.

          Ma cosa angoscia davvero i ragazzi, tanto da consegnarli poi tra le braccia di un mondo irreale?

          E’ non avere più il loro pensiero come risorsa-guida nella realtà, non sperimentarlo più come una potente bussola per non perdersi e smarrirsi. Quel pensiero orientato alla riuscita che permette di trafficare con gli altri di carne, fare affari con loro, trasformare col lavoro comune la materia in qualcosa di più che non esisteva prima. Solo tornare a sperimentare i rapporti come benefici li invoglierà a permanere nella realtà, a trovare soluzioni, a elaborare compromessi vantaggiosi.

          Il primato verrà allora sottratto alla pura vista per essere restituito al pensiero, capace di comporre tutti i sensi e orientare il moto del soggetto verso l’altro di carne finalmente tornato collaborante per il raggiungimento di una meta personale, ma non per questo non condivisibile.

          Agli adulti è chiesto questo: difendere il pensiero dei ragazzi dentro la certezza che proprio ciò che appare meno concreto e più immateriale è invece il fattore determinante per il permanere con successo nella realtà. Ma dobbiamo farne esperienza in primis noi.

Luigi Ballerini

http://www.ilsussidiario.net

Versione app: 3.16.3.0 (f58d054)