Il sussidio 'L'acchiappasogni di Hashale' nasce con la finalità di aiutare le parrocchie, gli oratori e i centri ricreativi, nello svolgere un'attività d'animazione durante l'estate (ad esempio Grest, Centri Estivi, Campi Scuola) o durante l'inverno in un cammino con cadenza settimanale... Questo sussidio è stato elaborato come un percorso formativo dal respiro pastorale indispensabile per realizzare l'attività di animazione ed ogni altra forma di attività educativa, compresa quella scolastica. Il tema che abbiamo scelto è: l'educazione.
del 29 luglio 2008
Siamo nell’anno che voi Uomini Bianchi chiamate 1675 dopo Cristo. Io sono Hashale, lo sciamano del glorioso popolo pellerossa Munsee. E questa terra è la nostra storia! Sono la vita di mia sorella Maneta e di mio fratello Wapi che hanno combattuto per la libertà, sono gli sforzi di mia madre Wakanda e di mio padre Leyati, sono i sogni e i desideri della mia tribù che vi racconterò: è la mia vita che vi guiderà alla ricerca del mio acchiappasogni e della mia libertà.
 
È questa la storia de “L’acchiappasogni di Hashale” che vogliamo narrarvi. È il racconto delle avventure di un popolo pellerossa chiamato Munsee e delle gloriose gesta dei suo componenti.
Abbiamo scelto quest’anno di entrare nel fantastico mondo dei Nativi d’America, nelle loro tradizioni e nelle loro usanze. È un mondo pieno di avventura e di magia che vi farà scoprire la bellezza di questa civiltà che è stata distrutta nella colonizzazione dall’Uomo Bianco.
La storia gioca sulle differenze tra il mondo dei Munsee, quello dei loro nemici pellirosse Mohegan e quello dei colonizzatori inglesi. Sarà un viaggio in un mondo fantastico ricco di colpi di scena in cui ciò che sembra reale o scontato, alla fine, non lo sarà. Tradimenti, sogni e magia scombussoleranno la vita di Hashale, di suo fratello Wapi e di sua sorella Maneta in un susseguirsi d’imprevisti che metteranno in luce i veri valori della vita.
Inizia il viaggio con noi alla scoperta dei poteri dell’acchiappasogni di Hashale e del suo meraviglioso mondo.
 
 
Presentazione del sussidio
 
Il sussidio “L’acchiappasogni di Hashale” nasce con la finalità di aiutare le parrocchie, gli oratori e i centri ricreativi, nello svolgere un’attività d’animazione durante l’estate (ad esempio Grest, Centri Estivi, Campi Scuola) o durante l’inverno in un cammino con cadenza settimanale (ACR, Scout, Savio Club) o per esperienze una tantum (Campi invernali o weekend di Formazione).
Il materiale raccolto in questo sussidio vuole offrire spunti significativi per l’animazione, modificabili a seconda dei diversi contesti senza, tuttavia, avere la pretesa di risolvere tutte le esigenze delle diverse realtà locali.
La scelta di una storia inedita offre molti vantaggi: l’adattabilità ad ogni esigenza locale d’animazione (la storia si può tagliare e si può modificare a piacimento, cosa che invece un film o una storia famosa non permettono); l’effetto novità che affascina i ragazzi (sappiamo bene che se presentiamo un racconto già conosciuto l’attenzione cala vertiginosamente e, soprattutto, non c’è l’attesa per il giorno seguente, sapendo già come va a finire); il materiale, così ricco di proposte, dà diverse possibilità di scelta perché il sussidio deve rispondere alla particolare esigenza di cammino per il gruppo che si anima.
Per rendere più agile l’utilizzo del sussidio nelle più disparate situazioni, abbiamo elaborato un progetto educativo, che costituisce l’impianto cristiano-formativo, strutturandolo su più livelli a cui abbiamo dato il nome di “frecce”. Ogni freccia ha un motto desunto dalla storia, un obiettivo sul tema dell’educazione, gli aspetti formativi che si vogliono analizzare, dei passi biblici di riferimento e degli atteggiamenti su cui si vuole porre l’attenzione.
Il sussidio offre del materiale per l’animazione che, comunque, può essere utilizzato o da cui si può prendere spunto per realizzare altre storie e altre ambientazioni. Sarà allora la Tabella degli obiettivi formativi a fare da guida per la strutturazione del materiale e delle proposte.
 
 
Progetto educativo e tema formativo
 
Il progetto educativo sta alla base della realizzazione di questo sussidio. È la parte che meno si utilizza una volta iniziate le attività ed anche la parte che non si presenta mai ai destinatari, se non in modo indiretto, ma, a nostro parere, è il punto cardine dell’intero sussidio; è ciò che si deve assolutamente sapere ancor prima di iniziare a progettare l’esperienza di animazione.
In pratica, è ciò che responsabili, educatori ed animatori devono aver fatto proprio per poter lavorare, la mentalità che devono assumere, il punto di vista che li deve guidare nell’osservare la realtà: è la struttura fondamentale di tutto il progetto.
Questo sussidio è stato elaborato come un percorso formativo dal respiro pastorale indispensabile per realizzare l’attività di animazione ed ogni altra forma di attività educativa, compresa quella scolastica.
Il tema che abbiamo scelto è: l’educazione. Più volte il Santo Padre Benedetto XVI ha parlato dell’importanza dell’educazione e ha invitato la chiesa a riflettere sul tema. Ricordiamo le sue parole al IV Convegno Nazionale della Chiesa Italiana svoltosi a Verona nel 2006: «Perché l'esperienza della fede e dell'amore cristiano sia accolta e vissuta e si trasmetta da una generazione all'altra, una questione fondamentale e decisiva è quella dell'educazione della persona. Occorre preoccuparsi della formazione della sua intelligenza, senza trascurare quelle della sua libertà e capacità di amare [...] Un'educazione vera ha bisogno di risvegliare il coraggio delle decisioni definitive, che oggi vengono considerate un vincolo che mortifica la nostra libertà, ma in realtà sono indispensabili per crescere e raggiungere qualcosa di grande nella vita, in particolare per far maturare l'amore in tutta la sua bellezza: quindi per dare consistenza e significato alla stessa libertà».
Anche il Rettor Maggiore dei Salesiani, Don Pascual Chávez Villanueva, nella Strenna 2008 ne ha fatto il tema centrale del cammino della congregazione: «(è necessario) curare lo sviluppo integrale dei giovani mediante una rinnovata scelta di un’educazione che previene il male attraverso la fiducia nel bene che esiste nel cuore di ogni giovane, che lo sviluppa con perseveranza e con pazienza, che ricostruisce l’identità personale di ciascuno, che forma persone solidali, cittadini attivi e responsabili, persone aperte ai valori della vita e della fede, capaci di vivere con senso, con gioia, con responsabilità e competenza. Un’educazione che diviene una vera esperienza spirituale, che attinge alla carità di Dio che previene ogni creatura con la sua Provvidenza, l’accompagna con la sua presenza e la salva donando la vita. [...] L’educazione ai diritti umani, in particolare ai diritti dei minori, è la via privilegiata per realizzare nei diversi contesti questo impegno di prevenzione, di sviluppo umano integrale, di costruzione di un mondo più equo, più giusto, più salubre».
 
Il progetto educativo che accompagna questo sussidio rappresenta, quindi, un viaggio che porta i protagonisti a scoprirsi attraverso le difficoltà, ad acquisire sempre maggior consapevolezza delle loro capacità, ad assumersi via via maggiori responsabilità, a scoprire qual è la vera libertà, fino a comprendere qual è il vero significato dell’educazione facendo riferimento ai valori cristiani che si innestano nella pienezza della nostra umanità.
Abbiamo così elaborato un percorso che parla d’educazione nei suoi vari aspetti, sia dalla parte dell’educando che dell’educatore.
Tutto il materiale presente nel sussidio fa riferimento a questo progetto educativo sotto forma di drammatizzazione teatrale, attività formative, preghiere, giochi, ambientazioni perché siamo convinti che attraverso l’animazione e il gioco si possa educare e, di conseguenza, evangelizzare, spinti dal desiderio di percorrere le vie e i sentieri di una pastorale giovanile viva e fervente, sognatrice di un futuro migliore e portatrice di fede e speranza.
 
 
Obiettivi formativi - Le frecce
 
SCARICA le tabelle con gli obiettivi formativi
 
 
Riassunto della storia
 
Siamo nell’anno 1675 dopo Cristo, anno in cui gli inglesi sono sbarcati nel Nuovo Mondo. A capo della spedizione colonizzatrice, il Re Filippo ha posto il Governatore Edmund Andros, spietato soldato della Flotta Marina Inglese. Il suo compito è quello di invadere tutte le terre scoperte e distruggere o rendere schiava ogni forma di vita umana.
In quelle terre di conquista vivono i pellirosse nativi d’America: i Munsee, nell’isola di Mahan Atin (l’attuale isola di New York chiamata Manhattan); i Mohegan, al nord, e gli Accomac, nella città di Plymouth e lungo tutta la costa. Questi popoli, che prima della venuta dell’Uomo Bianco erano in guerra tra loro, devono ora fronteggiare questo nuovo attacco.
La nostra storia narra le vicende del popolo Munsee e inizia con l’incendio e la distruzione del loro villaggio avvenuta misteriosamente. C’è chi dice sia stato Wachpanne, pellerossa strano appartenente alla tribù, mentre altri pensano sia opera dei colonizzatori inglesi. Fatto sta che la capo-tribù Wakanda e suo marito Leyati spariscono misteriosamente e i loro figli gemelli di undici anni, Maneta e Wapi, rimangono soli con la nonna Nuna.
Per loro esiste solo la fuga perché il pericolo è alle porte. Non sarà facile mettersi in salvo e Wapi addirittura verrà rapito da Nitis, pellerossa della tribù dei Mohegan. Nuna e Maneta ritroveranno la serenità salvate da Aponi, sorella di Leyati e capo-tribù di un altro villaggio Munsee. La prima parte del racconto termina con la nascita di Hashale, figlio di Wakanda e Leyati, e fratello di Maneta.
La seconda parte del racconto parte sedici anni più tardi. Hashale è diventato adulto e viene eletto sciamano del popolo Munsee e gli viene dato un incarico misterioso. Tranelli, trabocchetti e inganni renderanno la vita difficile ad Hashale e a Maneta. Incontreranno anche altri pellirosse, come Chenoa e Nahele, e con loro vivranno ancora intrigati episodi.
Avventure mozzafiato nella Foresta degli Spiriti, o imprevisti nella Spiaggia delle Tartarughe, o attacchi di sorpresa nel Sentiero della Lacrime: questi e altri eventi dovranno vivere i nostri amici Munsee alla ricerca di qualcosa di misterioso che il Grande Spirito chiederà loro di trovare.
Ma lo Spirito del Male metterà lo zampino per rovinare quella pace che sembrava essere stata conquistata e la Grande Vendetta potrebbe essere l’ultima parola pronunciata dai popoli pellirosse.
Ma il finale sarà sorprendente perché quello che sembrava essere il destino di tutti i nostri eroi, invece, sarà ciò che li cambierà per sempre.
 
Il libro, da cui è tratta questa storia, sviluppa le avventure dei protagonisti in modo diverso e più completo rispetto agli eventi narrati dal nostro sussidio che, per necessità di tempi e di spazi, ha dovuto eliminare personaggi ed episodi, di cui invece potrete leggere interamente nel romanzo stesso. L’opera narrativa, tra l’altro, narra anche degli avvenimenti posti al termine degli episodi da noi utilizzati presentando anche un finale diverso rispetto al nostro.
 
 
Struttura del sussidio
 
Il sussidio è stato pensato per facilitare l’utilizzo e il reperimento dei materiali nel modo più semplice ed intuitivo possibile.
L’abbiamo diviso in sei grandi parti e ogni parte è a sua volta suddivisa in “frecce”, cioè i giorni di attività con i ragazzi.
1.      Questa primo fascicolo che state leggendo è chiamata INscena ed è composto da due parti. La prima parte schematizza i diversi contenuti e li collega tra loro, offrendo un quadro completo degli elementi che compongono il sussidio; racchiude i temi portanti dell’attività e contiene il materiale necessario per strutturare una buona programmazione. Il nostro consiglio è che questa parte sia studiata ed approfondita in anticipo rispetto al resto, per permettere un migliore utilizzo di tutto il materiale a disposizione. La seconda parte contiene la drammatizzazione della storia inedita che vi proponiamo. È stata scritta in versione teatrale e suddivisa in 16 “frecce” che potranno essere trasformate in 16 scenette.
2.      Il secondo fascicolo è composto dalle attività formative: INattività. Qui, dopo una breve introduzione, troverete molto materiale suddiviso per fasce di età:
·                    Elementari primo ciclo (prima e seconda elementare): sedici attività molto semplici per i più piccoli. Vista l’età si tratta di lavori di manualità in cui i bambini possono divertirsi molto;
·                    Elementari secondo ciclo (dalla terza elementare alla quinta): in questa parte sono proposte sedici attività, una per ogni giorno;
·                    Prima e seconda media: anche qui sono proposte sedici attività;
·                    Terza media: anche qui sono proposte sedici attività;
Per tutte le attività, è presente l’obiettivo che riassume l’aspetto formativo e cristiano che vogliamo sottolineare in quel giorno e l’atteggiamento che vogliamo far emergere. Le attività possono essere modificate o tralasciate a seconda delle diverse esigenze. Nel caso in cui un’attività risultasse difficile da proporre per i vostri ragazzi potrete sempre scegliere tra le altre proposte nello stesso giorno ed adattarle alla loro età!
3.      Il terzo fascicolo si chiama INgioco: comprende un gioco inedito per ogni giorno basato sulla storia narrata. Vi sono inoltre diversi giochi con l’acqua, giochi al chiuso e giochi per i bambini più piccoli.
4.      Il quarto fascicolo è INpreghiera: questa sezione è stata curata in modo particolare! È divisa per giorni di animazione e comprende sia le preghiere per i ragazzi che preghiere per gli animatori. Entrambe partono dallo stesso passo biblico che farà da fil rouge per quel giorno. È la parte che ci permette di comprendere più a fondo il tratto cristiano della storia narrata.
5.      Il quinto fascicolo l’abbiamo chiamato: INformazione. Il materiale contenuto è soprattutto rivolto ai responsabili dei centri di animazione o delle attività parrocchiali (sacerdoti, capo-animatori, suore e laici) che curano la formazione degli animatori. Potrete utilizzare questi materiali per la preparazione degli animatori stessi o per fare un’opera di catechesi; anche per loro l’attività di animazione deve essere un momento di crescita! In questa sezione sono, inoltre, inseriti delle attività formative che possono accompagnare gli adolescenti del biennio delle superiori che probabilmente nell’animazione rivestono il ruolo di aiuto-animatori. Sia per i ragazzi che per gli animatori vi proponiamo in questa sezione anche delle celebrazioni a tema con il sussidio.
6.    Il sesto fascicolo è INlaboratorio. Qui abbiamo inserito del materiale vario che può servire durante le attività, come disegni, laboratori manuali, qualche suggerimento per creare l’ambientazione e i testi delle canzoni con gli accordi.
Abbiamo realizzato anche un quaderno/sussidio per i ragazzi. In questo quaderno personalizzabile sono presenti le attività per i ragazzi delle elementari. È possibile acquistarlo separatamente ed è stato pensato come strumento utilizzabile dai ragazzi e in ausilio all'attività formativa tenuta dagli animatori soprattutto durante i campiscuola.
 
Per rendere sempre più agevole l’utilizzo del sussidio abbiamo allegato un CD-Rom. Inserendolo nel computer (PC o MAC) avete accesso a tutto il materiale del sussidio unitamente al materiale aggiuntivo. Inserendolo in un impianto stereo, invece, permette di ascoltare le canzoni inedite legate alle avventure di Hashale.
 
Il sussidio è realizzato per l’animazione dei ragazzi della durata di un mese, cioè quattro frecce (giorni) a settimana, essendoci sempre un giorno in cui l’attività si svolge altrove (gita, escursione, preparazione serata).
Se la vostra attività di animazione è di una settimana potete strutturare le frecce (giorni) in questo modo:
 
1° giorno: freccia 1 e 2; 2° giorno: freccia 3 e 4; 3° giorno: freccia 5, 6 e 7; 4° giorno: freccia 8, 9, 10; 5° giorno: freccia 11, 12 e 13; 6° giorno: freccia 14 e 15; 7° giorno: freccia 16.
Se la vostra attività di animazione è di due settimane potete strutturare le frecce (giorni) in questo modo:
 
1° giorno: freccia 1 e 2; 2° giorno: freccia 3 e 4; 3° giorno: freccia 5 e 6; 4° giorno: freccia 7 e 8; 5° giorno: freccia 9 e 10; 6° giorno: freccia 11 e 12; 7° giorno: freccia 13; 8° giorno: freccia 14; 9° giorno: freccia 15; 10° giorno: freccia 16.
 
Se la vostra attività di animazione è di un tempo diverso rispetto agli esempi riportati è possibile sempre unire le frecce o spezzarle in due parti e, poi, individuare l’obiettivo per quel giorno. Dalla freccia scelta potrete così scegliere i giochi, le preghiere e le attività.
 
 
Personaggi della storia
 
Hashale – Viaggiatore del Sole
Hashale (pronuncia “Àsciale”) è il protagonista di questa fantastica storia. È un pellerossa della tribù dei Munsee. All’inizio del racconto, è il narratore, ma, poi, lo ritroviamo sedicenne come un giovanissimo sciamano dei Munsee. È coraggioso, ma, allo stesso tempo, inesperto perché molto giovane. Assieme a sua sorella Maneta dovrà compiere molte imprese. Avrà il tempo di sei stagioni per ritrovare se stesso e la sua famiglia.
 
Wakanda - Vita di Luce
Wakanda (pronuncia “Uacànda”) è la capo-tribù dei Munsee. È una donna ed è una figura caratteristica di questo popolo Nativo d’America. È sposata con Leyati e ha due figli gemelli: Maneta e Wapi. È a capo del Consiglio delle Madri, organo supremo di governo dei Munsee. I rappresentanti di ogni famiglia, invece, si riuniscono nel Gran Consiglio Tribale che Wakanda è obbligata a consultare prima di prendere decisioni importanti per il suo popolo. Mentre narriamo le vicende della sua gente e della sua famiglia è incinta.
 
Maneta - Alba di perla
Maneta è figlia di Wakanda e sorella gemella di Wapi. È molto bella e la sua pelle è più chiara rispetto ai suoi coetanei: per questo è stata chiamata Alba di Perla. Vivace, ma, allo stesso tempo, riflessiva e generosa. Durante la storia, assumerà un ruolo rilevante per la salvezza del popolo Munsee diventando capo-tribù.
 
Wapi - Tramonto di fuoco / Nahele – Foresta della Vendetta
Wapi (pronuncia “Uapi”) è figlio di Wakanda e fratello gemello di Maneta. Sebbene all’inizio dell’avventura abbia solo undici anni, è molto coraggioso, ma, allo stesso tempo, troppo impulsivo. Alcune sue scelte affrettate procureranno grandi guai ai Munsee. Si lascerà influenzare dalla tribù nemica dei Mohegan e, con Nitis, programmerà la distruzione del suo popolo nativo.
 
Leyati - Tuono di vento
Leyati (pronuncia “Leiàti”) è marito di Wakanda. È un guerriero coraggioso e proprio per queste sue qualità ha potuto sposare la capo-tribù dei Munsee. È molto rispettato dal suo popolo e, sebbene non abbia potere decisionale, viene sempre consultato dal Consiglio delle Madri, come uomo saggio. Come tutti i Munsee ha una striscia bianca dipinta sul suo viso.
 
Wachpanne
Wachpanne (pronuncia “Uachpanne”) è l’indiano più strano presente nel popolo dei Munsee. La sua eccentricità lo porterà ad essere giudicato in modo sbagliato da molti pellirosse. Prenderà accordi con il Governatore Edmund Andros per far incendiare il villaggio Munsee in modo da ottenere un biglietto sulla prossima nave in partenza per l’Europa. Sarà un traditore oppure un salvatore?
 
Edmund Andros
Edmund Andros è il Governatore di New York dal 1664. Su direttiva di Carlo II d’Inghilterra, decise di ampliare la zona colonica invadendo tutta l’attuale isola di Manhattan. L’unico problema erano i Munsee, popolo Nativo d’America presente sul territorio. Stringe con Wachpanne un’alleanza segreta contro i pellirosse. Crudele e assetato di potere, tenterà di diventare sempre più importante alle spese anche della propria reputazione.
 
Nuna – Terra del Sole
È la madre di Wakanda. È stata capo-tribù dei Munsee per molto tempo prima di passare il potere alla figlia. Fa parte del Consiglio delle Madri. Saggia e riflessiva, aiuterà i nipoti e il proprio popolo nella fuga dal villaggio, nonostante gli inconvenienti e gli ostacoli che incontrerà durante il cammino.
 
Nìtis – Amico del Sole
È un pellerossa della tribù dei Mohegan: popolo del Nord. Dopo aver rapito Wapi quando ancora era bambino, lo crescerà come se fosse suo figlio. Lo coronerà Sciamano delle Tenebre. Figura misteriosa e dai progetti oscuri, influenzerà Wapi e lo metterà contro il suo vero popolo d’origine: i Munsee.
 
Apòni – Farfalla del Vento
Aponi è la sorella di Leyati. Staccatasi dopo il suo matrimonio dalla tribù Munsee per crearne una nuova è, però, fedele e leale a Wakanda. Deve il suo nome ad un avvenimento importante che accadde a sua madre e che salvò il suo popolo d’origine dall’attacco della tribù Accomac. Ospiterà nel suo villaggio la tribù Munsee con a capo Wakanda dopo l’incendio e la fuga dal loro villaggio.
 
Chenoa – Cuore che vede
Chenoa (pronuncia “Cenoa”) appare misteriosamente nella storia come una pellerossa amica di Nahele, ma poi si rivelerà un’altra persona. Dice di essere una pellerossa, ma non rivelerà mai il nome della sua tribù, infatti, non porta nessun segno distintivo. Molto saggia e riflessiva, sarà colei che aiuterà di più il popolo Munsee dall’attacco degli Uomini Bianchi.
 
 
Ambientazione della storia: il mondo dei Nativi d’America
 
Munsee
Munsee (si pronuncia “Munsii”) è il popolo nativo americano protagonista di questa storia. È una tribù di agricoltori e cacciatori di lingua algonchina, il cui nome proviene da manah, isola e atin, collina. Nei secoli precedenti l'arrivo dei bianchi, i Munsee occupavano l'odierna isola di Manhattan e la riva est del fiume Hudson. Hanno un segno caratteristico che li distingue dalle altre tribù: una striscia bianca che segna il loro viso da una estremità all’altra.
 
Acchiappasogni
L’acchiappasogni è un oggetto che, collocato sopra il letto del proprietario, ha lo scopo di scacciare i brutti sogni e favorire l'avverarsi di quelli belli. Tutti i sogni, infatti, passano attraverso il dream-catcher e la ragnatela all'interno del cerchio fermerà quelli cattivi, mentre le piume d'uccello e le perline permetteranno l'avverarsi di quelli positivi. Ha grandi poteri sulla vita del suo proprietario.
 
Sciamano
Lo sciamano ha lo scopo di risolvere problematiche di base per la sopravvivenza della tribù. Nel popolo Munsee, è il Grande Spirito a decidere le sorti e ciò che accade sulla terra, quindi, i problemi possono essere risolti solo da un proprio simile che ha la capacità ed i mezzi per entrare in contatto con Lui, affrontando, quindi, un viaggio ultraterreno nel mondo dell’aldilà. Questo è lo sciamano, un ponte, quindi, tra il mondo terreno e quello ultraterreno. Secondo la cultura dei Munsee, non si può diventare sciamani per scelta o per semplice iniziazione, ma si deve ricevere una chiamata da parte del Grande Spirito e a questa chiamata non si può rispondere negativamente.
 
Albero Sacro
Gli alberi sono da sempre molto importanti per i Nativi d'America poiché, per questi popoli, emanano una certa energia dal momento che rappresentano una continuità cosmica ininterrotta. Le loro radici, infatti, sono collegate all'universo sotterraneo, il tronco alla superficie terrestre e i rami al cielo. L’Albero Sacro veniva utilizzato nei rituali sciamanici ed era un punto di riferimento molto importante, infatti, costituiva il collegamento tra il cielo e la terra ed era posto al centro del Cerchio Magico. Nella Danza del Sole, il rituale si svolge proprio attorno all'albero sacro. Per i Munsee, l'albero aveva quattro significati principali: protezione (dai raggi del sole, fornisce il legno per scaldare), nutrimento (coi suoi frutti), crescita e interezza.
 
Maschere
Le maschere, presso i Munsee, erano molto importanti ed erano utilizzate dagli sciamani nei loro rituali in quanto si riteneva che chi la indossasse avesse la possibilità di trasformarsi in ciò che in essa era raffigurato.
 
Ruota di medicina
La ruota di medicina è per i Munsee e per tutti i Nativi d’America il simbolo dell'universo. Essa si presenta come un cerchio disegnato sulla terra. Il cerchio simboleggia l'armonia dell'universo, mentre la ruota, con il suo movimento, accompagna lo svolgersi degli avvenimenti conosciuti e meno.
 
Sacca di Medicina
È un potente amuleto diffuso tra i Munsee, costruito con la pelle dell'animale comparso in visione e tenuto sempre con sé. Non si sa bene cosa contenga, probabilmente, erbe o pietre 'magiche' e, in molti casi, non viene mai aperta. La tribù confida molto nel suo potere e serba per questa borsa una profonda venerazione, levando preghiere e compiendo riti in suo onore.
 
Scalpo
Per scalpo s’intende una piccola parte del cuoio cappelluto che viene strappata al nemico con un'operazione che non è mortale. I popoli Nativi d’America ritengono che lo scalpo contenga l'anima e la forza del possessore che può venire trasmessa al guerriero che è riuscito ad impossessarsene.
 
Tamburo
Il tamburo è lo strumento musicale per eccellenza della cultura nativa e viene utilizzato nelle cerimonie per comunicare con il Grande Spirito. Si costruisce con il materiale indicato dal Grande Spirito e, sopra la sua pelle, vengono disegnati dei simboli che rappresentano i vari viaggi che deve compiere lo sciamano. Il tamburo consente, attraverso il suo suono ripetuto, di entrare in uno stato di preghiera, allontanando gli spiriti malvagi e lo Spirito del Male.
 
Totem
Totem deriva da una parola algonchina ototeman. Il totem rappresenta una serie di animali e fenomeni naturali. Per il popolo Munsee è oggetto di culto perché in esso vede il proprio antenato al quale erano attribuite delle gesta mitiche. Per essere completo deve contenere il bastone dorato dello sciamano della tribù.
 
   
  Gli autori
 
INEstate® sono: don Paolo Balter, don Francesco Da Re, don Mariano Diotto, suor Simonetta Franchini, Elisa Quattrina, e Gabriele Visentin.
 
INEstate® nasce dal desiderio di alcuni Salesiani, Figlie di Maria Ausiliatrice e giovani di condividere l’esperienza maturata nel campo dell’animazione.
È sorto così un gruppo che, credendo nell’importanza dell’estate come momento formativo, ha deciso di curare la stesura di sussidi per grest, estate ragazzi, campi estivi a partire dal contatto quotidiano con i ragazzi.
Il fine era quello di avere strumenti validi da mettere in mano ai giovani animatori per condurre le esperienze estive negli oratori e nelle parrocchie, ma il risultato è stato qualcosa di più.
Presto l’amicizia e le tante sinergie che piano piano si sono create ci hanno dato la possibilità di produrre sussidi utili, non solo alle nostre realtà, ma apprezzati a livello nazionale.
Abbiamo iniziato la nostra attività realizzando il sussidio: “Non ti fermare mai!” pubblicato dall’Editrice Elledici. Poi è arrivato “Il segreto di Ryù” ed è stato il tema della santità a guidarci. L’anno successivo è stato Tommy con “Mega-Play. Una vita in gioco” a parlarci della chiesa. Poi in un intrigante thriller siamo andati in giro per Roma per comprendere il significato della famiglia cercando di risolvere un complicato “Enigma”. L’anno scorso invece “Esteban” ci ha condotto nella Terra Conosciuta per comprendere il significato profondo della vita.
Quest’anno il mondo degli indiani e “L’acchiappasogni di Hashale”, invece, ci guidano sul tema dell’educazione.
 
Hanno collaborato con noi: Lavinia Chiara Agosti, Ester Albanese, Francesco Andreoli, Roberto Bassetti, Sonja Bellomi, Margherita Bignoli, Daniela Bindinelli, Elisa Brusegan, Simone Calvano, Elisa Carnevale, Gigi Cotichella, Paolo De Cillia, Luca Della Bianca, Gilberto Driussi, Lucia Farotti, Chiara Fasolo, Paola Fazioni, Chiara Gasparin, Jonatan Lioce, Michele Marmo, Iolanda Maramonte, don Guido Novella, don Alberto Poles, Luisa Previati, Francesco Redavid, Paolo Sassaro, Tiziana Sassaro, Claudio Signorini, Stafano Tappari, Arianna Vanin, Beatrice Varotto, Michela Vitella.
 
Segreteria: Chiara Savio
Webmaster: Stefano Crema
Disegni e grafica: Luca Baldi T.I.
 
INEstate® ha realizzato e prodotto “L’acchiappasogni di Hashale - Sussidio” che è liberamente tratto dall’omonimo romanzo di Mariano Diotto: “L’acchiappasogni di Hashale”, Fede & Cultura, Verona 2008.
 
 
Contatti
 
Il nostro sito è: www.inestate.org
Per informazioni: info@inestate.org
Per acquistare tutti questi nostri sussidi e gadget: ordini@inestate.org
Staff INEstate
Versione app: 3.26.4 (097816f)